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47. EL BLOQUEO CREATIVO. Método 31 funciones de PROPP

 

Método para romper el bloqueo literario:

“las 31 funciones de VLADIMIR PROPP”

 

El método de Vladimir Propp es una forma efectiva de romper el bloqueo creativo literario. Consiste en 31 opciones (y un poco más). Estas opciones, no son más que funciones recurrentes en los textos, que Propp descubrió que se repetían en los cuentos rusos de su época y que aplicándolas son últiles para vencer el bloqueo.

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  1. ALEJAMIENTO: Siempre hay un personaje que se aleja de su casa.
  2. PROHIBICIÓN: Sobre el protagonista de la historia recae una prohibición. Ej. En el señor de los anillo, a Frodo se le prohíbe utilizar el anillo porque puede tener consecuencias nefastas.
  3. TRANSGRESIÓN: El personaje que tiene la prohición hace lo que está prohibido, se salta la prohibición. Las consecuencias de transgredir la prohibición permiten arrancar diferentes tramas secundarias.
  4. INTERROGATORIO: El agresor interroga a alguien para obtener información. También puede hacerlo otro personaje que no sea el agresor, aunque lo frecuente es lo primero.
  5. INFORMACIÓN: El agresor obtiene información acerca de la víctima. Una forma de conseguirla es teniendo espías, haciendo interrogatorios, etc.
  6. ENGAÑO: El agresor intenta confundir, engañar, a su víctima para apoderarse del protagonista o de sus pertenencias, posesiones que el agresor quiere poseer. Engaño para conseguir objetivo.
  7. COMPLICIDAD: Sin quererlo, el protagonista, se deja engañar y de ese modo ayuda a su enemigo. Se convierte en cómplice involuntario. Ej.: Caperucita antes de ir a casa de la abuela se encuentra con el lobo. EL lobo le pregunta donde va, que lleva en la cesta, etc, disimulando sus verdaderas intenciones y ella involuntariamente le proporciona la información que necesita el lobo para comérsela.
  8. FECHORÍA: El agresor consigue hacer daño al protagonista, a uno de sus amigos o a sus familiares.
  9. CARENCIA: El protagonista echa de menos a uno de los miembros de la familia o tiene ganas de poseer algo.
  10. MEDIACIÓN O MOMENTO DE TRANSICIÓN: Se descubre la fechoría o el engaño o la carencia. Y hay alguien que, al descubrirlo, se dirige al protagonista para ofrecerle ayuda, o bien da orden de partir a alguien para que cumpla una misión.
  11. PRINCIPIO DE LA ACCIÓN CONTRARIA: El protagonista decide actuar, llevar a cabo su misión. El héroe acepta la responsabilidad. Ej.: Drácula decide trasladarse a Londres para conseguir a la mujer de la que se ha enamorado.
  12. PARTIDA: El héroe (que no tiene por qué ser el protagonista, el héroe es quien realiza las misiones peligrosas) se va de su casa, o de su tierra, o de su patria, etc. y parte para hacer la misión. Inicia el viaje para cumplir su misión.
  13. PRIMERA FUNCIÓN DEL DONANTE (donante es un arquetipo de personaje según la clasificación de Propp): El héroe se encuentra ante peligro que no puede afrontar, necesita ayuda. Para ayudarlo está el personaje donante (o los personajes) que le ofrecen ayuda. Ej.: Ante la oscuridad le  regalan algo al héroe que da luz.
  14. REACCIÓN DEL HÉROE: El héroe reacciona ante las acciones/ayudas de los futuros donantes. Esto quiere decir que el donante al principio necesita la ayuda del héroe y posteriormente, a lo largo de la historia se convertirá en donante por agradecimiento, como pago a la ayuda que el héroe le prestó. Otra forma de explicarlo: al héroe se le ofrece la posibilidad de hacer algo por el futuro donante y dependiendo de si lo hace o no, este le ayudará en el futuro.
  15. RECEPCIÓN DE UN OBJETO MÁGICO: Hay algo mágico que le entregan al héroe. Se utiliza con frecuencia en las novelas fantásticas, pero no en exclusividad. En cualquier novela se puede utilizar esta función, en vez de algo mágico, se pude usar un salvoconducto, una carta, una llamada… algo que permita avanzar en la misión. Por ej.: Excalibur, la legendaria espada mágica del Rey Arturo, aparece en una novela de caballería.
  16. DESPLAZAMIENTO: El héroe es llevado hasta el lugar al que tiene que dirigirse para llevar a cabo su misión. Es el viaje en sí.
  17. COMBATE: El héroe y el agresor se enfrentan en una pelea, puede ser física o verbal.
  18. MARCA: El héroe recibe uuna marca. Lo dejan marcado físicamente, con una señal visible que indudablemente lo condicionará y lo marcará psicológicamente. A lo largo de la historia ello tendrá su importancia.
  19. VICTORIA: El agresor es vencido.
  20. REPARACIÓN: La fechoría es reparada, se soluciona el problema, o bien la carencia es saciada.
  21. VUELTA: Regreso al hogar. Una vez se ha realizado la misión, el héroe vuelve a casa.
  22. PERSECUSIÓN: El héroe es perseguido.
  23. SOCORRO: El héroe es auxiliado o se le ofrece ayuda. Siempre que hay un momento peligroso necesita que lo ayuden.
  24. LLEGADA DE INCÓGNITO: El héroe llega de incógnito a algún lugar, incluida su casa. Toma otra identidad, se oculta, etc.
  25. PRETENSIONES ENGAÑOSAS: Se dan cuando hay un falso héroe que reivindica para sí ciertas funciones engañosas que no le corresponden. Lo hace con engaños.
  26. TAREAS DIFÍCILES: Una misión complicada, difícil, a la que se debe enfrentar el héroe. Decisiones a tomar.
  27. TAREA CUMPLIDA: Consecución del objetivo de la misión. Ej.: En el señor de los anillos, Frodo arroja el anillo al fuego del volcán.
  28. RECONOCIMIENTO: Se le reconoce al héroe el valor que ha tenido.
  29. DESCUBRIMIENTO: El falso héroe o el malvado queda al descubierto.
  30. TRANSFIGURACIÓN: El héroe obtiene una nueva apariencia, física, intelectual, madurez, sabiduría, etc.
  31. CASTIGO: El falso héroe o agresor es castigado, o muere, o es vencido, etc.
  32. MATRIMONIO: Puede significar que se casa, un ascenso al trono, etc. En definitiva una recompesna que el héroe recibe.

 

EJERCICIO: Escribir un relato utilizando mínimo diez de las funciones de PROPP.

                     

  1. HihiWilous.-.
    27/04/2012 a las 1:03

    Muchas gracias!

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